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Lettres de Whitechapel

Don’t Panic Games

Une calèche vous emmène dans le plus miséreux des quartiers de Londres du XIXe siècle. Le cocher vous à bien fait comprendre que ce n’était pas un endroit pour les gens comme vous. Après tout, même la loi de sa majesté la reine ne peut pas atteindre les portes de l’enfer. Vous remettez votre casquette sur votre tête en sortant dans les rues odorantes. Là, dans les rues embrumées se cache le pire assassin de votre époque. Les meilleurs inspecteurs ont été réquisitionnés pour cette enquête. Accompagné de vos collègues, vous allez devoir traverser cette partie de la ville pour attraper un criminel de la pire espèce. Arriverez-vous à arrêter ce meurtrier avant qu’il n’atteigne son macabre objectif. Dans cette partie de la ville où chacun fait sa loi, votre équipe devra traquer l’assassin qui se cachera dans les bas font. Faites attention à ne pas vous laisser envahir par la haine que vous portez à Jack L’éventreur. Ne succombez pas à ses lettres pleines de moquerie, prenez le à son propre jeu pour redorer le blason de la police de Scotland Yard.
Enquête
Déduction
Asymétrie
Bluff
temps de jeu 90 minutes Age joueurs A partir de 14 ans Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
90 minutes (par joueur) A partir de 14 ans 2 à 6 joueurs

44,90

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Le concept de lettre de Whitechapel !

Plongez vous dans la traque la plus légendaire de Londres dans les lettres de Whitechapel. Vous allez incarner un des policiers charger de mener l’enquête sur une série de meurtre, tous plus sanglant les uns que les autres. Dans le jeu Lettre à Whitechapel, vous allez jouer en coopération en tant que groupe d’enquêteurs contre le plus célèbre des assassins. En suivant la trame des nuits sanglantes de Whitechapel, tentez d’arrêter Jack avant qu’il ne réussisse à commettre tous ses meurtres. De son côté Jack doit échapper à la police jusqu’à la cinquième nuit en remplissant ses objectifs. Votre enquête va vous pousser à chercher l’assassin dans les rues et les ruelles sombres du district de Whitechapel. Méfiez-vous des coups de bluff, réfléchissez bien et tentez de déduire les prochaines actions de Jack pour l’arrêter sa triste folie meurtrière. Dans ce quartier misérable, où plus personne n’a réellement confiance en une forme de justice, vous incarner l’espoir des habitants de sortir de cette terreur.

Comment fonctionnent les Lettres de Whitechapel ?

Vous marcher en petite bande serrer dans les rues pavées de Whitechapel. Vous sentez les regards haineux, inquiète et d’autres simplement fatigué des habitants qui vous juge silencieusement. J’espère que vous aimez ses petits textes explicatifs, vous allez en trouver pas mal dans les lettres de Whitechapel.

La mise en place du plateau est plutôt complexe, comme le déroulement d’une partie qui va se faire sous quatre manches, soit les quatre nuits où Jack l’éventreur à sévis. Les policiers vont jouer ensemble en ayant le droit de débattre de leurs stratégies et de leurs plans d’actions. Le joueur incarnant Jack l’éventreur pourra écouter leur débat, mais en aucun cas ne pourra intervenir dans leurs débats.

Il est recommandé de choisir la personne la plus expérimentée pour jouer Jack, après tout ce sera une personne contre toutes les autres. Si jamais c’est la première partie pour tout le groupe, le joueur le plus stratégique ou le plus fourbe peut se dévouer. Soyez patient avec le joueur Jack, il ne possède qu’un seul cerveau pour pallier le vôtre.

Le joueur jouant Jack réalisera ses actions indépendamment de celle jouée par les policiers pendant des étapes spécifiques. Au contraire, les joueurs incarnant des policiers discuteront de leurs stratégies et feront leurs actions ensemble dans le même tour.

Chaque nuit va se dérouler en deux parties où Jack va préparer sa scène de crime en sélectionnant les cibles à attaquer. Les policiers pourront faire une patrouille dans la rue avant que Jack ne passe à l’attaque pour s’en prendre à sa victime et faire couler du sang sur les pavés trempée de la rue.

La police refait une patrouille quand ils pensent que Jack est passé à l’attaque. Si jack n’a pas déjà tué, il à une seconde chance de s’en prendre à une pauvre fille de la nuit. Il finit sa terrible affaire en laissant le cadavre étaler sur le sol à proximité des rats. Protégé par la nuit, il s’enfuit avant le début de la traque quand les sifflets d’alarme des policé se font entendre.

La seconde partie se concentre sur la traque du monstre. Jack doit s’enfuir pour retourner dans son repaire avant de se faire attraper par les policiers. Il commence à prendre son chemin pour s’enfuir, le joueur note tout sur sa fiche qui sert de repaire (car aucun des pions ne se déplace officiellement sur le plateau).

La fin du jeu ne peut se terminer que de deux façons quel que soit le déroulement de la partie. Si les détectives arrivent à attraper Jack l’Éventreur avant la fin des quatre journées. Ils peuvent aussi gagner en empêchant de revenir dans sa cachette. L’inspecteur en chef de Scotland Yard pourrait réussir à avoir une belle promotion en vendant vos louanges à son propre nom.

Sinon, si Jack est plus malin que les inspecteur, il réussit à semer la terreur dans Whitechapel en tuant cinq pauvres femmes. L’assassin doit tout de même réussir à retourner se terrer dans sa cachette sinon les policiers arriveront à l’attraper dans une énième patrouille.

Trouverez-vous Jack L’Éventreur dans Lettres de Whitechapel ?

Dans les ruelles sombres et inquiétantes de Whitechapel, les policiers tentent de mener à bien la traque du tristement célèbre Jack L’Éventreur. Leur lanterne à la main, vous tentez désespérément de quadriller la zone. Caché dans les ombres, le plus célèbre des meurtriers se dissimule pour échapper à votre regard. Chacun ayant son propre objectif, le quartier de l’ancienne Londres devient votre terrain de jeu. Tout le monde va y aller de sa petite stratégie pour réussir. Les policiers auront l’avantage de pouvoir être à plusieurs pour quadriller la zone, mais seront toujours écoutés par Jack. Ce dernier devra faire preuve de la plus grande stratégie possible, et même tenté de tromper les policiers en faisant des détours pour dissimuler sa cachette. Le jeu propose aussi beaucoup de règles optionnelles pour rendre la traque plus palpitante. Dans ce jeu de la souris et du chat, serez vous à la hauteur pour démasquer le plus grand des tueurs en série ?

Caractéristiques

Langue Français
Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
Durée 90 mn 
Age A partir de 14 ans
Style(s) Deduction, bluff, asymétrie
Gamme Gamme coopératif
Éditeurs Don’t Panic Games
Auteurs Gabriele Mari
Illustrateurs Gianluca Santopietro

Règles du jeu

Retrouvez les règles du jeu Lettres de Whitechapel gratuitement en les téléchargeant.

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Les extensions

Lettres de Whitechapel ne propose pas d’extension

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