Lettres de Whitechapel
Don’t Panic Games
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Le concept de lettre de Whitechapel !
Comment fonctionnent les Lettres de Whitechapel ?
La mise en place du plateau est plutôt complexe, comme le déroulement d’une partie qui va se faire sous quatre manches, soit les quatre nuits où Jack l’éventreur à sévis. Les policiers vont jouer ensemble en ayant le droit de débattre de leurs stratégies et de leurs plans d’actions. Le joueur incarnant Jack l’éventreur pourra écouter leur débat, mais en aucun cas ne pourra intervenir dans leurs débats.
Il est recommandé de choisir la personne la plus expérimentée pour jouer Jack, après tout ce sera une personne contre toutes les autres. Si jamais c’est la première partie pour tout le groupe, le joueur le plus stratégique ou le plus fourbe peut se dévouer. Soyez patient avec le joueur Jack, il ne possède qu’un seul cerveau pour pallier le vôtre.
Le joueur jouant Jack réalisera ses actions indépendamment de celle jouée par les policiers pendant des étapes spécifiques. Au contraire, les joueurs incarnant des policiers discuteront de leurs stratégies et feront leurs actions ensemble dans le même tour.
Chaque nuit va se dérouler en deux parties où Jack va préparer sa scène de crime en sélectionnant les cibles à attaquer. Les policiers pourront faire une patrouille dans la rue avant que Jack ne passe à l’attaque pour s’en prendre à sa victime et faire couler du sang sur les pavés trempée de la rue.
La police refait une patrouille quand ils pensent que Jack est passé à l’attaque. Si jack n’a pas déjà tué, il à une seconde chance de s’en prendre à une pauvre fille de la nuit. Il finit sa terrible affaire en laissant le cadavre étaler sur le sol à proximité des rats. Protégé par la nuit, il s’enfuit avant le début de la traque quand les sifflets d’alarme des policé se font entendre.
La seconde partie se concentre sur la traque du monstre. Jack doit s’enfuir pour retourner dans son repaire avant de se faire attraper par les policiers. Il commence à prendre son chemin pour s’enfuir, le joueur note tout sur sa fiche qui sert de repaire (car aucun des pions ne se déplace officiellement sur le plateau).
La fin du jeu ne peut se terminer que de deux façons quel que soit le déroulement de la partie. Si les détectives arrivent à attraper Jack l’Éventreur avant la fin des quatre journées. Ils peuvent aussi gagner en empêchant de revenir dans sa cachette. L’inspecteur en chef de Scotland Yard pourrait réussir à avoir une belle promotion en vendant vos louanges à son propre nom.
Sinon, si Jack est plus malin que les inspecteur, il réussit à semer la terreur dans Whitechapel en tuant cinq pauvres femmes. L’assassin doit tout de même réussir à retourner se terrer dans sa cachette sinon les policiers arriveront à l’attraper dans une énième patrouille.
Trouverez-vous Jack L’Éventreur dans Lettres de Whitechapel ?
Caractéristiques
Règles du jeu
Vidéos
Les extensions
Lettres de Whitechapel ne propose pas d’extension
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