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Mot Malin

Blue Orange

Vous aurez un seul et unique indice pour faire devinez votre mot à vos coéquipiers ! Une coordonnée où il y a deux mots : vous n’avez plus qu’à choisir un mot totalement autre qui permet de déduire les coordonnées des deux autres mots. 

Déduction
party game
temps de jeu 10 minutes Age joueurs A partir de 7 ans Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
30 minutesA partir de 7 ans2 à 6 joueurs

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Le concept de Mot Malin

Dans Mot Malin, vous faites tout en équipe pour pouvoir deviner le plus de coordonnée possible. Les coordonnées sont des positions de carte qui relie deux mots. Vous allez devoir dans un temps imparti à la fois donner des indices pour faire deviner et deviner les cartes des autres joueurs. Il s’agit d’un jeu en coopération, vous gagnez et perdez ensemble en fonction du nombre de cartes que vous arrivez à découvrir puis à placer. Le jeu est assez simple, il s’agit de faire découvrir une carte à partir de deux autres mots. Vous devez trouver un moyen de les combiner pour donner une indication suffisante à vos coéquipiers. Mot Malin est un jeu de devinettes, d’esprit et de rapidité pour engranger le plus de points possible avant la fin du sablier. Votre objectif est de réussir à remplir la grille avec le plus de cartes coordonnées. Le nombre de cartes obtenues marquera l’entente entre les joueurs. Faites de votre mieux en équipe pour réussir à tout transmettre et tout découvrir avant que votre temps soit écoulé.

Comment fonctionne Mot Malin ?

Le jeu est basé sur des cartes que vous allez placer au centre de la table pour créer le plateau. Vous devez définir le niveau de difficulté avant le début de la partie. Le jeu va avoir trois manières différentes de s’installer en fonction des difficultés. Une partie classique va vous faire installer une grille de 4 sur 4. Vous placez les lettres et les chiffres en abscisse et en ordonnée pour créer 16 coordonnées (c’est un espace de cartes). En dessous des cartes chiffre / lettre vous placez un mot au hasard après avoir mélangé la pioche.

Les coordonnés sont les espaces entre deux tuiles positions. Vous devez remplir le plus de coordonnée possible pour remplir la partie. Toutes les cartes Coordonnées connectent les tuiles positions (lettre et chiffre). En fonction du niveau, vous pouvez jouer dans une grille en 3×3 ou une grille en 5×5 en modifiant le nombre de minutes qui vous sont accordées.

Pour une première partie, vous pouvez commencer en 3×3 sans limite de temps. Même si le jeu est facile à prendre en main, le réflexe de combinaison de carte peut prendre un certain temps. Vous pourrez apporter la partie défis lors d’une seconde partie plus classiques en 4×4.

Les joueurs vont jouer en même temps, donc pas de premier joueur ou encore d’ordre de tour. Pour prendre la main, il faut soit la demander (si vous êtes civiliser), soit la prendre en étant le plus rapide en donnant votre indice en premier. Il est normal que dans les premières secondes personne ne parle pour réfléchir au seul mot que vous avez le droit de prononcer.

Vous avez tous une carte qui marque une coordonnée, il s’agit d’une association de lettres et de chiffres (par exemple A1). Vous allez devoir prendre les deux mots situés sous les cartes correspondantes (le mot sous la carte A puis le mot sous la carte 1), et chercher un mot qui peut indiquer les deux. Votre carte coordonnée doit rester secrète.

Vous ne pouvez pas utiliser un mot composé prenant les deux mots, ni même faire une combinaison de syllabe en créant un mot inexistant. Vous devez faire un effort pour trouver un terme adéquat. Par exemple liée au mot A qui est sang et et le mot de 1 est humain = vous dites l’indice vampire. Attention, vous ne pouvez pas utiliser le même mot deux fois.

Les joueurs qui ne donnent pas l’indice ont le droit de communiquer entre eux sur l’indice donner pour tenter de trouver la bonne coordonnée. Évidement, vous n’avez pas le droit de participer, ni de donner un autre indice. Un joueur sera désigné pour pouvoir donner une seule réponse (et ce sera le dernier mot de votre équipe).

Dans le cas où il s’agit d’une bonne réponse, l’annonceur pose sa carte coordonnée à l’emplacement indiqué dans l’air de jeu. Au contraire, si les joueurs se trompent, l’annonceur ne dévoile pas sa carte et la pose dans la défausse face cachée. Personne ne sait qu’elle coordonnée à été perdue et on passe à une prochaine carte.

Le jeu se termine quand le temps imparti est écoulé quel que soit le nombre de cartes qui vous reste en main ou dans la pile. Vous vous arrêtez directement et ne tentez pas de dernière tentative (ou sinon vraiment la dernière des dernières). Sinon, la partie se termine quand la pioche et les mains des joueurs sont vides (les cartes défaussées à cause d’une erreur sont définitivement perdues).

Vous pouvez ensuite compter le nombre de case que vous avez réussi à remplir pendant la partie. Le nombre dépendra de votre réussite ou de votre échec dans la partie. Vous devez vous référer aux tableaux qui définissent si vous avez raté votre tentative de communication ou au contraire si vous avez excellé dans vos échanges.

Réussirez à remplir la grille avec des Mots Malins ?

Mot Main est un très bon jeu d’ambiance pour mettre à l’aise aussi bien la famille que les amis. On peut y jouer avec toutes personnes possédant un minimum de vocabulaire pour des parties plus ou moins longues en fonction de votre envie. Le jeu est très malléable, on peut contrôler le ton des mots ainsi que la vitesse de partie. Il se prend très vite en main et remet au goût du jour les jeux à devinette. On a un réel défi dans la partie avec cet objectif d’en avoir disposé le plus devant nous avant la fin du sablier. Difficile de trouver les bons mots pour parler d’un jeu aussi malin !

Caractéristiques

LangueFrançais
Nombre de joueurs2 à 6 joueurs
Durée10 mn
AgeA partir de 7 ans
Style(s)Déduction, coopératif
GammeParty game
ÉditeursBlue Orange
Auteurs Grégory GRARD

Règles du jeu

Retrouvez les règles de Mot Malin gratuitement en les téléchargeants ici :

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Mot Malin ne propose aucune extension pour le moment.

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